Selasa, 25 Juni 2013

Tutorial Membuat Rumah Susun Menggunakan Google Sketchup

1  1. Membuat dasar gedung.


       a.     Buat kotak di sumbu X, klik menu offset (1) untuk membuat kotak di dalamnya.
       b.     Klik menu push/pull (2), untuk membuat gedung. Tarik ke atas.
      
      2.  Membuat Balkon.



  c.     Bagi menjadi beberapa lantai, dengan menggunakan menu line.
  d.     Selain itu, Buat garis kecil dengan menu line, untuk membuat balkon. tarik ke depan dengan menu push/pull. Dan akan menjadi seperti gambar di bawah.




·     e.  Setelah itu, buat kotak kembali untuk membuat pintu. Buat kotak di dalamnya  dengan   menu offset (1).
f      f. Buat untuk atap di atas pintu dengan menu arc (4). tarik ke atas dan buat garis di bawahnya dengan menu line. Lalu tarik ke depan dengan menu push/pull (2).
c       g.Akan menjadi seperti gambar di atas. 


h.     Buat kotak-kotak kecil di balkon untuk membuat pagar.
i.       Buat juga kotak untuk jendela.


tarik dengan menu push/pull (2).

1 3.  Membuat Atap Gedung 


h.     Buat atap gedung dengan menu arc (4). tarik ke atas.
i.     ubah sudut pandang dengan menu orbit. Ubah ke belakang gedung, tarik atap ke belakang dengan menu push/pull (2).


h.     Buat seperti langkah sebelumnya di lantai bawah.
i.       Kreasikan bangunan dengan banyak warna sesuai keinginan. 

DAN KREASI YANG KAMI BUAT


TAMPAK SAMPING


Kreasi yang lain


Tampak depan rumah (dengan cara-cara dasar yang sama)



Tampakdarisamping


LapanganTenis.

Tampak depan toko berdampingan dengan rusun (rumah susun)




Tampak atas semua.







Disusun oleh:
Kelompok 2
1.   Acep. I
2.  Diana
3.  Paujiatul. A
4.  Syifa.f
Mata kuliah : Grafik Komputer
Dosen : Donny Erlangga, Sko., MMSI












































Senin, 08 April 2013

Augmented Reality & Virtual Reality


Virtual Reality

Dalam kehidupan sehari-hari, seringkali kita melihat atau bahkan terlibat secara langsung dalam dunia virtual baik melalui bermain game, menonton bioskop, dan lain sebagainya.Sesuatu yang membuat kita mengalami atau merasakan hal itu secara nyata sehingga menimbulkan sensasi itulah yang dinamakan virtual reality.Secara harfiah arti dari virtual reality terdiri dari dua kata yaitu virtual dan reality.Kata virtual berarti memberikan pengalaman namun tidak secara nyata.Sedangkan kata reality artinya adalah keadaan yang seolah-olah sesuai dengan kenyataan, fakta, dan realita kehidupan.Jika kata-kata tersebut digabungkan, definisi virtual reality adalah keadaan yang sebenarnya tidak nyata tetapi dibuat seperti nyata agar kita merasakan pengalaman atau sensasi dari keadaan tersebut dimana menjadi maksud atau tujuan yang dibuat oleh si penciptanya.
Virtual reality dulunya belum punya nama yang pasti. Namun seseorang sudah dapat membuat hal yang mirip seperti virtual reality pertama kali pada tahun 1950.Orang tersebut adalah Morton Heiligh. Ia membuat “Teater Pengalaman”  (semacam film layar tancap). Kenapa  bisa dikategorikan virtual reality? Karena Teater Pengalaman ini dapat melibatkan beberapa indera dengan suatu cara yang efektif, sehingga menarik orang yang menonton ke dalam kegiatan di layar (sensasi). Selanjutnya pada tahun 1962, ia mengembangkan alat tersebut dengan cara membuat sebuah prototype yang diberi nama Sensorama. Cara kerjanya yaitu dengan menampilkan 5 film pendek untuk dipertunjukkan ke penonton dimana melibatkan berbagai indera si penonton (penglihatan, pendengaran, penciuman, dan sentuhan).
Lingkungan virtual reality pada saat ini umumnya menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampilan stereokopik.Namun beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil penginderaan, seperti suara melalu speaker atau headphone.
Berdasarkan apa yang telah dijelaskan sebelumnya, pengalaman yang dihasilkan oleh virtual reality umumnya harus memenuhi kriteria yaitu berpikir dari sudut pandang  pengguna dimana  objek yang digunakan dalam lingkungan virtual reality harus hidup seperti ukuran dan menghasilkan tampilan dan nuansa/rasa dari objek-objek dunia nyata. Kriteria selanjutnya yaitu alat yang digunakan harus melacak aktivitas pengguna secara  sangat efektif dan efisien. Pergerakan tangan, mata dan leher pemakai, tindakan, dan semua gerakan harus terlacak oleh aplikasi/alat secara hati-hati.Hasil atau akhir dari pelacakan gerakan tersebut adalah untuk mencocokkan dengan tindakan pengguna dalam dunia maya dimana perubahan pergerakan tersebut harus muncul kembali di layar. Sehingga elemen dari Virtual Reality yaitu :
1.       Virtual Word (Dunia virtual), yaitu content dari sebuah medium yang diberikan, dapat berupa screenplay/script
2.       Immersion (Sensasi ada di dalam sebuah lingkungan), yang dibagi menjadi 3 macam yaitu:
3.       Mental immersion : suspension of disbelief
4.       Physical immersion : secara badan/fisik memasuki media
5.       Mentally immersed : sensasi user berada di dalam Virtual Reality
6.       Sensory Feddbac :kyaitu informasi mengenai virtual world ditampilkan ke indra user. Dapat bersifat secara visual (paling umum), audio, atau sentuhan.
7.       InteractivityYaitu  virtual world merespon aksi user. Komputer membuat hal ini menjadi mungkin dan real time.
Adapun cara kerja virtual reality secara umum yaitu pengguna (user) melihat suatu dunia semu, yang sebenarnya berupa gambar-gambar yang bersifat dinamis. Untuk mewujudkan suasana yang menyerupai dunia nyata, virtual reality menggunakan peralatan-peralatan yang dinamakan glove (peranti masukan yang dapat menangkap gerakan tangan dan mengirimkan informasi gerakan ke sistem virtual reality), headset (peranti yang berfungsi untuk memonitor gerakan kepala, selain itu peranti inilah yang memberikan pandangan lingkungan yang semu kepada pemakai sehingga seolah-olah pemakai melihat dunia nyata),dan walker (peralatan yang digunakan untuk memantau gerakan kaki dan mengatur kaki pemakai agar merasakan beban seperti kalau melangkah dalam dunia nyata). Selain kegunaan tersebut, ada kegunaan lain dari peranti input virtual reality yaitu melalui perangkat headphone atau speaker, pemakai dapat mendengar suara yang realistis.Melalui headphone, glove dan walker, semua gerakan pemakai dipantau oleh sistem dan sistem memberikan reaksi yang sesuai sehingga pemakai seolah merasakan sedang berada pada situasi yang nyata, baik secara fisik maupun secara psikologis.
Aplikasi Virtual Reality
Beberapa pembuatan virtual reality menggunakan perangkat input yang paling umum adalah joysticks (untuk main game, ex: Playstation), force balls/tracking balls, controller wands, data gloves, voice recognition, motion trackers/bodysuits, dan treadmills.

Augmanted Reality

Video game telah menghibur kita selama kurang lebih 30 tahun, sejak Pong arcade diperkenalkan pada awal 1970-an. Komputer grafis telah menjadi jauh lebih canggih sejak itu. Sekarang, para peneliti mencoba untuk mengintegrasikan mereka ke dunia nyata. Teknologi baru ini, yang disebut Augmented Reality disingkat AR, dimana teknologi ini akan menipiskan batas antara apa yang nyata dan apa yang dihasilkan komputer sehingga kita dapat melihat, mendengar, merasa dan mencium.
Augmented Reality akan mengubah cara kita memandang dunia atau setidaknya cara penggunanya melihat dunia. Bayangkan diri Anda berjalan atau mengemudi di jalan, dengan Augmented Reality, elemen-elemen digital grafis akan muncul di bidang yang Anda pandang, seperti pada kacamata atau pada kaca depan mobil Anda. Kemudian ketika Anda membaca koran, dengan Augmented Reality koran tersebut tidak hanya menampilkan tulisan dan foto, tetapi kita bisa melihat video dan mendengar suara yang keluar melalui koran tersebut.
Perbedaan antara Virtual Reality dan Augmented Reality

Dalam banyak hal, Augmented Reality merupakan upaya untuk menggabungkan elemen digital dengan benda-benda fisik. 
Salah satu contoh produk yang menggunakan Augmented Reality di Indonesia adalah Sosro Heritage, di mana pada kemasan teh tersebut kita dapat melihat keindahan alam Indonesia dalam bentuk digital, misalkan kemasan teh yang bergambar Candi Borobudur, maka yang terjadi adalah di kemasan teh akan muncul sebuah Candi Borobudur dalam bentuk digital 3D.
Contoh lain dari penggunaan Augmented Reality adalah yang pernah dilakukan di Pekan Raya Jakarta 2010. Di arena Pekan Raya Jakarta ditempatkan beberapa cermin di lokasi-lokasi tertentu, setiap pengunjung yang bercermin di cermin tersebut akan berubah wajahnya menjadi ondel-ondel.
Di masa depan konsep ini bisa digunakan pada shopping centre, di mana para pengunjung tidak perlu lagi mencoba pakaian di kamar pas, tetapi pengunjung hanya perlu berdiri di depan cermin dan cermin tersebut akan menampilkan bayangan anda lengkap dengan baju yang telah anda pilih.

Aplikasi Augmanteed Reality
A.      Marker Augmented Reality (Marker Based Tracking)
Ada beberapa metode yang digunakan pada Augmented Reality salah satunya adalah Marker Based Tracking. 
Marker biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan 3 sumbu yaitu X,Y,dan Z.
Marker Based Tracking ini sudah lama dikembangkan sejak 1980-an dan pada awal 1990-an mulai dikembangkan untuk penggunaan Augmented Reality.
B.      Markerless Augmented Reality
Salah satu metode Augmented Reality yang saat ini sedang berkembang adalah metode "Markerless Augmented Reality", dengan metode ini pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen-elemen digital. 
Seperti yang saat ini dikembangkan oleh perusahaan Augmented Reality terbesar di dunia Total Immersion, mereka telah membuat berbagai macam teknik Markerless Tracking sebagai teknologi andalan mereka, seperti Face Tracking, 3D Object Tracking, dan Motion Tracking.
1.       Face Tracking
Dengan menggunakan alogaritma yang mereka kembangkan, komputer dapat mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata, hidung, dan mulut manusia, kemudian akan mengabaikan objek-objek lain di sekitarnya seperti pohon, rumah, dan benda-benda lainnya.
Teknik ini pernah digunakan di Indonesia pada Pekan Raya Jakarta 2010 dan Toy Story 3 Event.

2.       3D Object Tracking
Berbeda dengan Face Tracking yang hanya mengenali wajah manusia secara umum, teknik 3D Object Tracking dapat mengenali semua bentuk benda yang ada disekitar, seperti mobil, meja, televisi, dan lain-lain.
3.       Motion Tracking
Pada teknik ini komputer dapat menangkap gerakan, Motion Tracking telah mulai digunakan secara ekstensif untuk memproduksi film-film yang mencoba mensimulasikan gerakan.
Contohnya pada film Avatar, di mana James Cameron menggunakan teknik ini untuk membuat film tersebut dan menggunakannya secara realtime.
4.       GPS Based Tracking
Teknik GPS Based Tracking saat ini mulai populer dan banyak dikembangkan pada aplikasi smartphone (iPhone dan Android). 
Dengan memanfaatkan fitur GPS dan kompas yang ada didalam smartphone, aplikasi akan mengambil data dari GPS dan kompas kemudian menampilkannya dalam bentuk arah yang kita inginkan secara realtime, bahkan ada beberapa aplikasi menampikannya dalam bentuk 3D.Salah satu pelopor GPS Based Tracking adalah aplikasi yang bernama Layar.

C.      Augmented Reality Brand Interaction
Dengan menggunakan Augmented Reality yang menggabungkan antara dunia maya dan dunia nyata, ini merupakan solusi yang sangat baik dan sangat berpengaruh pada Brand Awareness bagi sebuah produk, sehingga meningkatkan angka penjualan dari produk tersebut. 
Misalkan pada sebuah produk ponsel, calon pembeli dapat berinteraksi dan mendapatkan informasi hanya dengan menggunakan packaging produk ponsel tersebut, contohnya melihat model 3D ponsel atau dapat mencoba fitur-fitur terbaru pada ponsel tersebut tanpa membuka segel packaging. 
Bahkan dengan menggunakan Augmented Reality ini merupakan langkah baru dalam penjualan sebuah produk.

D.      Future of Augmented Reality
Tidak seperti Virtual Reality yang bertujuan menggantikan persepsi dunia dengan yang buatan, Augmented Reality memiliki tujuan untuk meningkatkan persepsi seseorang dari dunia sekitarnya. 
Menjadi sebagian virtual dan nyata, teknologi antarmuka baru Augmented Reality yang mampu menampilkan informasi yang relevan ini sangat membantu dalam pendidikan, pelatihan, perbaikan atau pemeliharaan, manufaktur, militer, permainan dan hiburan.
Augmented Reality memiliki banyak keuntungan dibandingkan Virtual Reality karena pengguna dapat melihat dan menyentuh benda-benda digital dan dapat berinteraksi dengan elemen-elemen digital. 
Dengan menggunakan teknologi Augmented Reality berarti akan melahirkan jenis baru interaksi antara manusia dengan komputer.

Aplikasi Virtual Reality dan Augmanted Reality dalam Kehidupan Sehari-Hari
1.       Manufaktur : Pengujian Rancangan, Prototipe Semu (autocad, 3dmax), Analisis ergonomik, simulasi semu dalam perakitan, produksi dan pemeliharaan.
2.       Arsitektur : Perancangan gedung.
3.       Militer : pelatihan (Pilot, Astronot, Pengemudi), Simulasi Peperangan( Cry Engine 3).
4.       Kedokteran : pelatihan pembedahan, terapi fisik.
5.       Penelitian/pendidikan : studi tentang topan, konfigurasi galaksi, pengujian matematika kompleks.
6.       Hiburan : Museum Virtual, Permainan balap, Simulasi pertempuran udara, Taman Virtual, Simulasi Ski.
7.       Robotics  dan Telerobotics: Dalam bidang robotika, seorang operator robot, mengunnakan pengendari pencitraan visual dalam mengendalikan robot itu. Jadi, penerapan augmented reality dibutuhkan di dunia robot.
8.       Consumer Design: Virtual reality  telah digunakan dalam mempromsikan produk. Sebagai contoh, seorang pengembang menggunkan brosur virtual untuk memberikan informasi yang lengkap secara 3D, sehingga pelanggan dapat mengetahui secara jelas, produk yang ditawarkan.



Link Contoh Video:
Virtual Reality
Augmanted Reality


Tanggal akses 7 April 11.00 WIB

Kelompok:
1. Ariyanto (18811968)
http://ariyantcool93.blogspot.com/2013/04/v-behaviorurldefaultvmlo.html

2. Diana (18811950)
http://ballweldiana.blogspot.com/2013/04/augmented-reality-virtual-reality_8.html

3. Dadan Kadarusman (18811953)
http://dankerofdk.wordpress.com/2013/04/08/virtual-reality-dan-augmanted-reality/

4. Nadya Villadhatika (18811962)
http://nadyaaurllya.blogspot.com/2013/04/vr-and-ar.html